マナーズォーンキング

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とても初期のような質問というか気になったことがあるんですが、攻撃した際に攻撃ダメージが表示されますが、同じ値にならないのはどういう原理なのでしょうか?

例としてあげると、ラピスで火山行った際に、2体のイヌガミに対して、同じ攻撃をしているのに少し違うダメージになるということです。

上記クリティカル等の見間違いとかはありません。

ちょっと説明しずらいのですが、気になったので分かる方よろしくお願いいたします。


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28 回答

与ダメにある程度の係数がランダムで掛かるから固定ダメージにならないよ。


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乱数というやつです
ゲームの乱数は擬似乱数というやつでPRNGとかDRBGとか暗号通貨にも関わる割とHOTな分野でちょっと頑張ると学術論文2000~3000冊分くらい余裕で関わる内容になるんで興味あったら気分で調べてみてくだしあ


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ちょ…ちょっとすごいこと聞いてしまったみたいですね…汗

わかりました!とりあえず一定のダメージにはならないということですね。

お二方ありがとうございました。


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どんなゲームでも(スマホに限らず)ダメージには乱数あるで


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みんな真面目だなw
ボクは気のせいだよと言おうとおもったんだけどw


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そもそもの始まりはボードゲームでサイコロ振ってたからでしょう。そういうものだと疑いもしない開発が一般的かと想像します。そのほうが面白いしね。


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↑どういう意味でしょうか? いきなりボードゲームやらサイコロやら開発とか意味がわかりましぇん。乱数が適用されるゲームはそれはそれで面白いし、サイコロ使うゲームもそれはそれで面白いしどっちがどうとかは無い気がします。


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ゲーム=乱数ありきで考えてる開発が一般的なのでは、って言ってるだけだから
極めて普通のことしか言ってないぞ
サイコロも立派な乱数発生ツールだから「乱数が適用されるゲーム」=「サイコロ使うゲーム」だし
↑の方が何言ってるか意味がわかりましぇん


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↑2個上の者です。あなたの解説で分かりましたし、それを雑に書けばあーなりますね。意味が分からなかったコメントに対して疑問を書いたので何言ってるか分からなくて当然です。


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乱数のこと「知ってる」だけで理解出来たレスだと思いますがw


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雑な書き方をしたものです。悪気はないので許してください。
RPGやシミュレーションゲームはスマホやPCで遊ぶ以前に、ボードゲームの時代が原点にあるよということが言いたかっただけです。そこではダメージ計算にサイコロを幾つか振って結果を出すという方法が一般的で、コンピュータゲームのダメージ計算ルーチンもそこらへんが始まりだって話です。


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疑問を書くだけで「わかりましぇん」とか煽るような書き方をしたのが悪い


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はいはい悪いですよ!で?


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横から失礼します。
↑2の方が言っている意味 すごーく分かります。

横道にそれまくった挙句長文になりますが、
現代のRPGはTRPG(テーブルトークRPG)が原点です。
プレイヤーが複数人&ゲーム進行を管理するGM(ゲームマスター)がおり
ゲームブックというこれから始めるゲームのルールが書き記された説明書が用意されています。(有名なテンプレのゲームブックがあったり、個人がオリジナルで作ったものをプレイすることもある)

で、このゲームは駒を進めるのも戦闘中の技の成功の可否も全てサイコロ(多面ダイス×2とか)を使ってプレイします。
出た目によって複数の結果が用意されており、判定をするGMは膨大なページのゲームブックから結果を検索してプレイヤーに公表します。
GMの負担が大きい他、一回のプレイが日をまたぐ事もある為、面白いけど色んな都合を加味するとプレイしたい時に気軽にできない・・・

何とかならんだろうか…あ、コンピュータに処理させればいいんじゃない?

で、完成したのがファミリーコンピュータ いわゆるファミコンです。
テレビゲーム PCゲームで育ってきた人間が、そういう設計思想のテレビゲームを面白いと思って遊び、今度は自分が開発者。
開発者が乱数ありきで考えているのは、立って歩くのと同じくらいに自然なことだと思います。


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勝手に補足すると
なぜダメージ判定に乱数が使用されるのかと言うと、数学の根本思想に1927年にハイゼンベルクが提唱した『不確定性原理』があるからです
不確定性原理は簡単に言うと、『将来は絶対に予測不可能』という意味の数式で、後に多くの数学者・物理学者達により正しい事が証明されました
(ちなみに天才物理学者アインシュタインはこれに「神はサイコロを振らない」と有名な反論をしますが、数学的な指摘は生涯できませんでした)

これをゲームに応用したのがリチャード・ギャリオットをはじめとする70年代のベトナム反戦運動とヒッピーカルチャーにどっぷり浸かったコンピュータハッカーのみなさんで、
とりわけ有名なスティーブ・ジョブズとウォズアニックはゲームメーカーATARIから独立してApple IIを製作し、これがいわゆるファミリーコンピュータの原型となりました
そして全てのRPGの始祖となる、ウィザードリィやウルティマもApple II向けに開発され、当時の時代で行えるざっくりとした乱数もたっぷり利用されました

ランダムな方が面白いのは、数学でも証明されてる通りに、現実でも将来は予測不能だからかもしれません


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乱数を知らないのは知らないでしょうがない
本当のバカは、自分がバカな事を開き直る人だと思いましぇんか?


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バカは正論を言われても理解する力が無い上に攻撃的な人が多いので、結局は相手にしないのが一番良いと思いましゅよ?


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因みに人間が作るものである以上完全な乱数は不可能だと聞いた
私達が普段ゲームや抽選等で触れるものは擬似乱数と呼ばれるらしいね


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煽る→間違いを指摘される→逆切れ
なにこいつマジうけるんですけどww

抽選っていうとガラガラ回して色付きの玉が出てくるやつイメージするんだけど、あれはれっきとした乱数だからな
ゲームはソフトウェアなので疑似乱数の域を出ないのは間違いないけど


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すいません、スレ立てた本人です。

自分なんかでは到底理解できないような乱数に関して、とても詳しい方がたくさんいてびっくりしてます。

自分のちょっとした疑問で、少し議論がなされてしまい申し訳ないです。

回答いただいた方ありがとうございました。自分もそういった知識ほしかったです…(笑)


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知識が欲しいか・・・
知識が欲しいなら・・・オレのを分けてやろう❤

> 人間が作るものである以上完全な乱数は不可能
実は東大の古澤研究室で開発している量子コンピュータであったり、ハードウェアのノイズ(音)や排熱を利用するものであれば完全な乱数を作成することが可能です
例えば、最近のOSのカーネルは暗号通貨等で使用するために周囲で発生するノイズを利用した完全乱数生成器を持っています
ただ、仰る通りC言語やアセンブラのライブラリの関数は擬似乱数で完全な乱数ではありません
それでは、すべてを完全乱数にすれば良いじゃないかと思われるかと思いますが、ノイズ(音)や排熱を利用した完全乱数生成は比較的負荷が大きく、高速処理を必要とするゲームには向かないためです

参考: 乱数
http://linuxjf.osdn.jp/JFdocs/Secure-Programs-HOWTO/random-numbers.html
標準的な PRNG ライブラリはシミュレータやゲーム向け等に使われるもので、鍵生成のようなセキュリティ向けのランダムさを十分に持ち合わせていません。


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あ、ありがとうございます!

まずは言葉の意味から理解することが重要みたいです。泣


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抽選の例えなんてデジタルにきまってるだろう


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ダメージに幅を設けて、運良く倒せた!や運良く生き残れた!的なラッキーランダム要素をとりいれてるんじゃ。
もちろん逆も同じ、ぎりぎり生き残りやがったみたいなこともある。
ラッキー要素あると嬉しいだろ?そういうことじゃ


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つまり、サマナの攻撃力然りサイコロ然り、複数候補の中から抽選によって1つの結果が決まるのが乱数。完全な乱数は処理が膨大になるから、ゲーム内には擬似乱数が導入されてるって事で良いのか?
で、疑問なんだが、乱数と各事象が起こる確率ってのは完全に別次元の話なの?
要は、サイコロとかは全事象が等確率で起こる訳だが、サマナのガチャ率みたいに等確率じゃなく、おまけに人為的に時間帯等によって確率が操作されてる場合、その抽選も乱数って言えるの?って事が聞きたい。
乱数なんてお初にお目に掛かるから頓珍漢な事言ってたらすまん。


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↑プログラムに完全な乱数はありません。
『サマナのガチャ率みたいに等確率じゃなく、おまけに人為的に時間帯等によって確率が操作されてる場合、その抽選も乱数って言えるの?』
内容の真偽はおいといて、一応(昔の)擬似乱数です。

サマナーズウォーは乱数にとても近い擬似乱数のXorshift使ってると思われます。
だから今どき「ガチャ確率操作だ〜💢」とか言わないほうがいいですよ。
運営は各個人がガチャを引く回数を遥かに超える回数で検査してるよ。
運営もオウムみたいに「設定通りです」というけど問題にもなってないじゃん。
確率っていうのは回数を重ねるとそのうち収束してくるんで、「ガチャ確率操作してるな〜💢」と運営に文句を言いたいならまず2000回(確率が収束するおおよその回数)ほどガチャを回してくれるかね?

あと確率操作っていうのは、パチスロの天井もしくは天井付近みたいな状況や、アナザーエデンの昔のガチャの事だよ。


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解答ありがとう。
ガチャについては別に不満があるとかじゃなくて、白チャ見てると明らかに差があるし、表記されてる確率は1日を平均した結果そうなれば良い物だから、1日の中で確率を変動させても法的に問題はないって聞いて、割とどこの運営でもやってんのかと思って言った。
濡れ衣ならそれでも良いけど、人為的な操作を受けた物を乱数と言えるのか知りたかっただけ。
ちなみに、前ナナフラの運営に聞いた時「確率は表記通りです。時間帯による確率等の仕様については〜によりお答え出来ません」みたいな事言われたから、やっぱりどこの運営もやってるのかなと思ってた。


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基本的には日本国内だけでひっそりやってるバンナムのゲームならやってるかもしれんけど
(実際にドッカンは新聞沙汰になりました)
世界大会があるゲームで確率操作するとアメリカあたりで訴訟まみれになるからやらんと思う

こういうと必ず日本だけの仕様で~っていうのが出ると思うけど
そうすると今度、日本専用の仕様作る人と実装する人とテストする人と翻訳する人でコストかさむし、
日本運営の発言権の無さっぷりを見る限りそういうの居ないんだろうな(白目)と思う


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